Sterowce były wielkimi luksusowymi statkami powietrznymi, unoszonymi dzięki olbrzymim balonom napełnionymi helem. Dochodziły rozmiarami nawet do wielkości trzech boisk piłkarskich. Pod balonem podczepiona była specjalna gondola spełniająca rolę pomieszczenia dla pasażerów i kabiny pilotów. Pierwszym sterowcem przeznaczonym do przewożenia ludzi był Graf Zeppelin.
Zbudowany w 1929 roku, zabierał na pokład tylko 16 pasażerów. Następne były dużo większe (Hindenberg, który pierwszy zaczął latać przez Atlantyk zabierał pięćdziesięciu pasażerów). Kabiny w tych statkach powietrznych były co prawda niewielkie, ale za to bardzo luksusowe. Z tego powodu na lot sterowcem mogli sobie pozwolić tylko ludzie bardzo bogaci.
Koniec lat trzydziestych przyniósł zmierzch ery sterowców. Spowodowały to między innymi liczne katastrofy - takie jak spalenie się Hindenberga w 1937 roku (w pobliżu miejscowości Lakehurst w stanie New Jersey), rosnące prędkości i coraz większy komfort lotów samolotami konwencjonalnymi.
Powrót do sterowców nastąpił w czasie drugiej wojny światowej, kiedy to Anglicy próbowali wykorzystać te tanie statki powietrzne do działań pomocniczych. Skończyło się tylko na mniej lub bardziej udanych próbach. Obecnie, pod koniec XX wieku znowu mówi się o wykorzystaniu sterowców do transportu ciężkich ładunków.
Cofnijmy się jednak w czasie.
Zinderneuf był niewielkim, ekskluzywnym sterowcem. Zabierał na pokład 16 pasażerów i regularnie latał przez Atlantyk. Zbudowany został w 1930 roku. Rozpoczął pracę bardzo szybko. Działo się to w latach bardzo niespokojnych. W latach, w których pojawili się pierwsi naziści, wiele wskazywało na szybki wybuch wojny, a w Europie Zachodniej rozwijało się szpiegostwo. Agentów, płatnych morderców, intrygantów czy zwyczajnych szalbierzy można było spotkać wszędzie, a cóż dopiero w takim miejscu, jak sterowiec Zinderneuf. Właśnie na pokładzie tego statku powietrznego w 1936. roku wydarzyła się ta okropna historia. Na wysokości 5000 stóp nad ziemią popełniono morderstwo. Jeden z szesnastu pasażerów, którzy wsiedli na statek w Londynie nie wysiadł w Nowym Jorku w dwanaście godzin później. Na szczęście sterowcem leciał także incognito jeden z najlepszych detektywów ówczesnej Europy. Z wrodzoną sobie werwą, natychmiast po zdarzeniu zabrał się do pracy.
Ma przed sobą niesłychanie trudne zadanie. Musi zdemaskować mordercę zanim Zinderneuf znajdzie się u celu (ok. 36 minut czasu rzeczywistego). Policja nie może aresztować wszystkich pasażerów, ponieważ na pokładzie znajdują się zbyt ważne osobistości. Bohater stawia sobie przez cały czas jeszcze jedno pytanie. Czy jeżeli nie znajdzie mordercy, to ujdzie mu to płazem?
Na podstawie opisanych autetycznych wydarzeń stworzono bardzo interesującą grę komputerową. Pierwszym etapem zabawy jest wybór detektywa, jednego spośród proponowanych:
a) Harry Machsaw - twardy i bezwzględny, dąży prostą drogą do celu;
b) Emile Klutzeau - jeden z asów francuskiej policji;
c) Agatha Marbles - znakomity obserwator i psycholog, słaba fizycznie, ale silna intelektualnie;
d) Humbold Hause - przykład nowoczesnego policjanta analizującego każdy najdrobniejszy ślad;
e) Cincinnato - niezwykle uparty i konsekwentny;
f) Charity Flaire - piękna, mądra, szlachetna;
g) Achille Merlot - człowiek, który potrafi znaleźć motyw i rozwiązanie;
h) Jethro Knight - twardy charakter i wyuczona uprzejmość.
Każdego z nich można zaliczyć do określonej klasy, jednej z sześciu:
- Super detektyw (Super Sleuth);
- Detektyw-as (Ace Detective);
- Ekspert kryminolog (Expert Criminologist);
- Wyszkolony śledczy (Trained hwestigator);
- Uznany szpicel (Glorified Gumshoe);
- Słaby policjant (Feeble Flatfoot).
Gra rozpoczyna się w jadalni. Osoba, która zginęła zostaje przedstawiona wybranemu detektywowi. Ten ostatni wyrusza na poszukiwanie mordercy. Podczas wędrówki po korytarzach, pokojach i jadalni spotyka pasażerów. Zbiera ślady (clues), które podawane są w postaci krótkich lakonicznych zwrotów wyświetlanych w linii komunikatów.
W czasie przeszukania należy uważać aby nie dotknąć któregoś z pasażerów. W takim przypadku rozpoczyna się zabawę od nowa. W dowolnej chwili można przejrzeć znalezione ślady pod warunkiem, że nikt nie jest przesłuchiwany (należy wybrać opcję - review). Jeżeli wybrany przez gracza detektyw zdążył zebrać już pewne poszlaki istnieje możliwość znalezienia Specjalnego gatunku śladu (w sposób analogiczny jak zwykłe ślady) wyjaśniającego motyw zbrodni (jest to tak zwany motive clue).
Muszą przy tym być spełnione dodatkowe warunki - w przeszukiwanym pokoju nie ma żadnej osoby i wcześniej znaleziono już w nim ślad. Głównym źródłem informacji są oczywiście rozmowy z pasażerami.
Jeżeli gracz spotka kogoś wędrując po sterowcu ma do wyboru trzy możliwości: zadanie pytania (question), zignorowanie osoby (ignore), oskarżenie podejrzanego (accuse suspect). Jeżeli wybierze się pytanie, to jest możliwość wyboru tym razem formy jego zadania. Jest to też uzależnione od osoby detektywa prowadzącego śledztwo. Odpowiednio do formy zadanego pytania odpowiedzi podejrzanych mogą być różne. Zadawanie pytań polega na wybraniu jednego z imion pasażerów, co jest równoznaczne z pytaniem o tę osobę.
Jeżeli już wiadomo kto jest mordercą, to można go oskarżyć (accusations). W przypadku pomyłki lub niemożności przedstawienia wiarygodnych dowodów winy osoba oskarżona nie będzie odpowiadać na stawiane pytania już do końca.
Zadanie nie jest łatwe i śledztwo należy prowadzić zgodnie z założonym planem. Dobrze jest też robić notatki. Należy dobierać właściwie pytania i nie tracić czasu na bezsensowne rozmowy i niepotrzebne poszukiwania.
Od inteligencji i zręczności gracza, a także w pewnym stopniu znajomości języka angielskiego zależy powodzenie całej akcji.
Korzystanie z klawiatury:
START - rozpoczęcie gry;
OPTION, SELECT - wybór opcji gry;
JOYSTICK - poruszanie detektywem i prowadzenie rozmów (poruszanie kursorem);
FIRE - wykorzystywany w rozmowie, poszukiwaniach itp. do potwierdzenia wybranych imion, faktów, opcji...
Opis planszy gry (od góry ekranu):
- nazwa pomieszczenia, w którym przebywa detektyw;
- czas jaki pozostał do końca lotu (czas rzeczywisty około trzy razy dłuższy) wyrażony w minutach;
- komunikaty, odpowiedzi na pytania, opcje do wyboru, wyniki poszukiwań itp.
Punktacja:
W grze nie są ważne punkty lecz wynik śledztwa, miarą oceny detektywa jest upływający czas. Niezła grafika, sensacyjna fabuła czynią z tej gry prawdziwy bestseler.
Autor: Robert Leyland
Producent: Electronic Arts
Rok produkcji: 1983
Rodzaj: gra przygodowa
Ocena:4
Komputer: Atari 800XL, 65XE, 130XE