Do tej pory największym sklepem, z którym się zetknąłeś były Domy Towarowe Centrum. Kierowanie dużym kompleksem handlowym było marzeniem twojego życia. Tylko dlatego ukończyłeś wydział handlu wewnętrznego w Szkole Głównej Planowania i Statystyki. Minęło już kilkanaście lat od tego momentu, a idee cięgle pozostają na papierze. Za to coraz częściej nawiedzają cię koszmary. Kiedy tylko przyłożysz głowę do poduszki i zasypiasz prześladuje cię sen, że ścigasz po 150 piętrach olbrzymiego marketu złodziei, którzy ukradli paczki z towarem.
Wizja ta jest nie do wytrzymania. Co rano budzisz się zlany potem. Najdziwniejszy w tym wszystkim jest fakt, że za każdym razem śni ci się inna kondygnacja. Im dłużej to trwa tym bardziej utożsamiasz się ze sklepowym detektywem baczącym, aby właściciel nie ponosił strat z tytułu kradzieży. Gdyby to był tylko jeden złodziej nie byłoby problemu. Ale jest ich trzech, czterech, a czasami nawet pięciu i więcej. Bywa też tak, że to ty musisz przed nimi uciekać. Są silni i uzbrojeni. Twoja-ni-ska płaca też jest wynikiem ich działalności. Szef lubi kiedy wszystko jest w porządku, a tu ciągle ginie towar. Ostatnio zaopatrzyłeś się u konkurencji w super rozpuszczalnik. Jest on o tyle przydatny, że działa żrąco na podłogę sklepu, a w dziury powstałe w ten sposób wpadają złoczyńcy.
Niestety oni są niezniszczalni. Mają jakiś sposób i niwelują działanie twojej substancji. Ale nawet czas, który im to zajmuje bardzo ci się przydaje. Możesz wtedy zebrać kilka paczek przygotowanych do oddania wspólnikom bandziorów czekających na zewnątrz. Dom towarowy, którego pilnujesz jest niezwykły. Pełno w nim drabinek, zapadni, poręczy. Zbudowany został z betonu i cegieł. Betonu nie "chwyta" nawet wspaniały rozpuszczalnik. Miewasz różne przygody, przedwczoraj sam wpadłeś do zrobionej dziury i to był twój koniec. Na szczęście żona obudziła cię jak krzyknąłeś: "Wolę Domy Towarowe Centrum". Ona chyba myśli, że jesteś nienormalny. Dziś zaproponowała ci wizytę u psychiatry.
Poszedłeś tam. Lekarz powiedział, że jesteś ciekawym przypadkiem i dał ci środek, który ma pozbawić cię majaków. Od czasu kiedy go bierzesz coraz częściej udaje ci się dostać na wyższe piętra. Zawsze po zebraniu wszystkich paczek z danego poziomu pojawia się drabinka, po której wspinasz się w górę. Tam horror rozpoczyna się od nowa.
Ale przynajmniej szef dał ci podwyżkę i obiecał, że jak będziesz się starał to zostaniesz kierownikiem stoiska ze sznurkiem. Dziś zamknęli cię w domu wariatów. Już jiic ci się nie śni. Tylko dlaczego ci faceci w białych kitlach ciągle noszą jakieś paczki.
Korzystanie z klawiatury:
START lub FIRE - rozpoczęcie gry;
ESC - chwilowe zatrzymanie gry;
CONTROL i F - uzyskanie dodatkowej ilości "istnień";
CONTROL i A - wyratowanie się z pułapki (ale utrata jednego "istnienia");
CONTROL i M - lista najlepszych uzyskanych wyników;
CONTROL i U - możliwość wcześniejszego przejścia na wyższy poziom;
JOYSTICK - sterowanie postacią według ogólnie przyjętych zasad;
FIRE - wypalanie dziur w podłodze rozpuszczalnikiem.
Gra posiada ciekawą możliwość zbudowania samemu kolejnych poziomów. Służy do tego edytor.
Kolejne kroki przejścia do edytora to naciskanie następujących klawiszy: CONTROL i R - zakończenie dotychczasowej gry (GAMĘ OVER);
CONTROL i E - przejście do edytora;
Funkcje edytora wywołuje się klawiszami:
P - ustawienie dowolnego poziomu gry; akceptacji dokonuje się klawiszem RETURN;
M - możliwość zapisania na dyskietce wybranych etapów gry;
I - formatowanie dyskietki (Y - tak, N - nie);
S - kasowanie dotychczasowej listy wyników (Y - tak, N -nie);
C - kasowanie wybranego poziomu gry (Y - tak, N - nie);
E - możliwość przebudowy dowolnie wybranej planszy; akceptacji dokonuje się klawiszem RETURN;
Budowanie nowego poziomu odbywa się przy użyciu klawiszy:
1 - murek;
2 - beton;
3 - drabinka;
4 - poręcz;
5 - zapadnia;
6 - drabinka do następnego poziomu;
7 - paczka;
8 - złodziej;
9 - gracz;
0 - gumka.
Istnieje również możliwość poruszania się po poziomach przy pomocy klawiatury:
K - ruch w prawo;
1 - ruch do góry;
J - ruch w lewo;
N - ruch do dołu.
Powrót do edytora następuje po naciśnięciu:
CONTROL i Q - zakończenie budowy nowej planszy; można zapisać ją na dyskietce po naciśnięciu klawisza Y. Pierwsze przejście do edytora następuje dopiero po wykonaniu kilku posunięć w grze.
Opis planszy gry (dół ekranu zaczynając od lewej strony):
SCORE - bieżący wynik gry;
MEN - liczba "istnień" pozostających do dyspozycji gracza;
LEVEL - poziom gry.
Punktacja:
a) zamknięcie złodzieja w dziurze - 75 pkt;
b) zabranie paczki-250 pkt.;
c) przejście na wyższy poziom - 1500 pkt. i dodatkowe "istnienie".
Autor: Doug Smith
Producent: Broderbund Software
Rok produkcji: 1983
Rodzaj: gra zręcznościowa
Ocena:5
Komputer: Atari 800XL, 65XE, 13OXE