W rozrywkowej części światowego software'u już chyba niczego nowego nie można wymyśleć. Nieomal każda nowo powstała gra jest urozmaiconą w różny sposób wersja pewnego standardu. Poza grami typu "bij-zabij!" bodajże najwcześniej wymyślono symulację jazdy samochodem. W roku 1986 firma Durell jako kolejna podjęła ten temat... (W tym miejscu wzdychasz drogi Czytelniku, machasz ręką i mamroczesz niezrozumiale coś o Pole Position, Road Race...).
Na pewno Mikę Richardson przewidział to i dlatego wymyślił połączenie kilku "starych" pomysłów. Chcesz jeździć szybkim samochodem? Proszę bardzo! Lotus Esprit Essex Turbo stoi do Twojej dyspozycji (w rzeczywistości 210 koni mechanicznych i 245 km/h) - to chyba niezły pomysł, prawda?
James Bond miał w swoim Aston Martin karabin maszynowy, dlaczego Ty nie mógłbyś go mieć? Ściganymi obiektami będą samochody handlarzy narkotyków. Jak widzisz, nic nowego. Jeszcze raz możesz być stróżem prawa (i to nawet przed rozpoczęciem gry, gdyż firma w specjalnym anonsie apeluje o wskazywanie im osób kopiujących nielegalnie ich programy - 100 funtów nagrody).
Ruszamy! Najpierw formalność: wybór miejsca akcji, (jedno z czterech angielskich miast), definiowanie klawiszy, wybór stopnia trudności (od 1 do 4). Gra ma staranną oprawę dźwiękową, menu pozwala wybrać na początku jedno z czterech miast a następnie udostępnia do wglądu tabelę wyników, tabelę kar, pozwala zapisać tabelę wyników na taśmie lub załadować własną. Po zdefiniowaniu klawiszy (bardzo ważny jest FIRE) najlepiej zacząć od punktu 7, tj. od ćwiczeń w prowadzeniu pojazdu. W czasie jednej gry wolno Ci rozbić go cztery razy, ale podczas treningu jeździsz do pierwszej kraksy.
Czy gra ta jest symulatorem? Raczej nie, gdyż sama "jazda", nie daje pełnej satysfakcji. Końcowy efekt osiągniesz jedynie wówczas, gdy przeszkodzisz przestępcom w sprzedaży narkotyków. Rozpoczynając grę, skup się więc natychmiast na pościgu. U dołu ekranu pojawiać się będą komunikaty z Centrali o zauważeniu poszukiwanych samochodów w pewnych regionach miasta (korzystaj z planu i otrzymanych współrzędnych) oraz ewentualnym zbliżaniu się któregoś z nich (dla odróżnienia są innego koloru). Ilość punktów zwiększa się po przechwyceniu narkotyków lub po zniszczeniu pojazdu przestępców. Więcej zdobędziesz za unieruchomienie go i doprowadzenie do poddania się. Karę otrzymasz za każde uchybienie w jrawidło-wym prowadzeniu Twego Esprita.
Na ulicach trójpasmowych jest. najiatwiej, al3 spróbuj skręcić przy dużej prędkości w jednopas-mową uliczkę! (Zakręca się naciskając jednocześnie FIRE i kierunek skrętu). Wystrzegaj się ulic ślepych (od tego masz plan) - bardzo trudno jest potem zawrócić. W potrzebie skorzystaj z usług stacji benzynowej (trzeba podjechać do niej poboczem i zatrzymać się przy dystrybutorach).
Po zakończeniu gry, od ilości punktów zdobytych odejmowana jest ilość punktów karnych, a różnicę zapisuje się w odpowiedniej tabeli. Jednym z poważniejszych mankamentów tej gry jest brak możliwości zmiany miejsca akcji (miasta), gdyż po zakończeniu możesz korzystać tylko z menu głównego. Drobne braki nie są jednak ważne. Turbo Esprit dla młodych kierowców! Symulacja i emocje, także możliwość rozluźnienia napiętych nerwów - autor zadbał o to, by na ulicach nie brakowało przechodniów do przejechania, ani robotników na drabinach do zrzucania ich stamtąd. Ach! Drobny szczegół... Nie zapomnij, że w Anglii obowiązuje ruch lewostronny...
Autor: Mikę Richardson
Firma: Durell Software
Komputer: ZX Spectrum 48/+, Commodore 64/128, Amstrad
(pb)
Bajtek, maj 1988